游戏论|感官之外的存在——判断并行动的效率《皮克敏4》

焦点好文 2024-08-24
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数值视角和感官视角

根据贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)等游戏学家们的观点,电子游戏是一种模拟。并且核心都是数字化的模拟。本质上,电子游戏需要将世界在某种程度上转化为可计算的数字。因此,电子游戏的世界拥有被数字化的现实。这是数字游戏中不变的条件。

然而,这并不意味着电子游戏的全部就是数字。严格来说,我们与电子游戏接触的表面是数值信息与感官信息的混合。虽然角色可能具有力量18、敏捷14和智力8等数值属性,但同时它们也拥有视觉信息(如外观)和听觉信息(如声音)。例如,《超级马里欧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中的板栗仔既有一次跳跃可以击杀的体力、数值化的速度以及运动算法,又是一个具有愤怒表情并试图攻击马里奥的怪物。

在这种条件下,可以提出以下问题:数值是否服从于感官,还是感官服从于数值?对此没有明确的答案。倒不如说,电子游戏更准确地表述为存在于数值与感官引发的紧张关系的中心。实际上,根据玩家的选择,一方可能会超越另一方。总的来说,在玩家之间流行的“效率论”假设了数值完全处于比感官更高的层次。

但这并不意味着数值会完全消灭感官。在玩家中流传着“把强角色看作喜欢的角色”的幽默说法。当我喜欢的角色不是强角色时出现的遗憾,可以悖论性地被视为一种讽刺性的幽默。而关键在于,即使是在关于“强角色”的元视角(即数值视角)中,也无法完全排除对“喜爱的角色”的亲密感视角(即感官视角)。这也是为什么根据李明奎(이명규)的叙述,为了和特定角色建立恋爱关系,甚至不惜重新开始游戏的原因。[1]

感官视角字面意思就是“感官上的”接近。玩家在什么情况下能够从对象中获得感官上的亲密感呢?就是当能够在感官上接触到时。换句话说,查理·卓别林(Charlie Chaplin)那句名言“人生近看是悲剧,远看就是喜剧”的原理在电子游戏中也部分适用。当玩家接近角色,也就是可以‘近距离’观察对象时,感官识别的可能性就会增加。因此,游戏中超越固定视角、从不同方向展示角色的过场动画,会使得感官视角的体验超越数值视角。此外,通过语音的插入来进行听觉接触,或者通过震动等功能进行触觉接触,都增加了我与对象之间的感官连接的可能性。

尽管有被抵制的倾向,但触觉在电子游戏中占据着特殊的位置。因为触觉是使电子游戏与其他媒体区分开来的感官。玩家在游戏(在非使用动作感应传感器的游戏)中最终要通过“用手握住”控制器,并“用手指按下”按钮来与游戏对象连接。可以夸张地说,控制器就像《星际争霸》(StarCraft)或电影《阿凡达》中出现的神经索(Nerve cord)。它成为了我与游戏之间的接触连接点。因此,从我的手延伸出的神经索与游戏内部的什么连接在一起是很重要的。简言之,这取决于我是否与某个人(如大多数动作游戏中的角色)连接,还是与无法确认的虚拟神祇(如大多数模拟游戏中的存在)连接。

日本游戏公司光荣(KOEI)的《三国志14》

从这一点来看,大多数模拟游戏在引发极端效率冲动的背景下,并不是单纯有将人口或战力数值化的倾向。这里还有一个前提是玩家的认知与对象(即单位,在《皮克敏》游戏中,“单位”通常指的是玩家可以控制的基本单位,也就是皮克敏本身)在感官上是分离的。特别是那些无法具体确定为某个人的管理者或战略指挥官的“命令”,通过虚拟的浮标,即光标,完全切断了与传达对象的触觉接触。在这种情况下,单位成为了没有神经索连接的感官之外的存在,因此它们的生存状态或雇佣状况也仅仅体现在虚拟的感官上。与它们的距离越远,比如在光荣公司(Koei)的《三国志》系列中,兵员1的存在与玩家的认知完全脱节,这种情况就不会被还原为生命的数值。即使在《三国志》的战斗中,部队与部队的交战中出现了100的损失,我们也不会将其认知为100人的伤亡。

《皮克敏4》和接触机制

任天堂的《皮克敏4》(ピクミン4)获得了2024年腾讯电竞运动会(TGA)最佳模拟/策略游戏奖。尽管《皮克敏》系列题材被制作方归类为AI动作[3],但是否完全符合动作游戏的语言还是有些模糊。实际上,正如TGA的获奖所示,它更接近即时战略(RTS:Real Time Strategy),因为它在实时环境中“生产”单位,并根据工作种类下达“命令”。尽管其目标不是摧毁敌人,而是收集物品,没有建设概念,资源收集和生产命令没有分离,这些特点使其与传统RTS有所不同。但在如何分配和操作单位方面,《皮克敏4》与RTS的策略有很大相似之处。因此,将《皮克敏4》归类为RTS并不奇怪。

这款游戏被归类为“动作游戏”的原因在于,其世界展示方式更偏向于角色中心,而非全知视角。简言之,《皮克敏》系列中并没有RTS游戏中常见的光标机制。玩家需要直接操控一个被定义为“主角”的重要角色[4],并向单位皮克敏下达命令。因此,玩家会经历一种与明确的物理主体通过神经索联系起来的体验,而这种体验与一般的模拟游戏有所不同。尤其是,运用单位的最基本机制是将目标皮克敏“举起并投掷”,这是一种相当高密度的物理接触形式。

在《皮克敏》系列中,时刻存在着有关皮克敏损失的信息

《皮克敏》系列的独特性正来源于这种接触机制。尽管是以战略决策为前提的战略游戏,它却引导玩家直接接触每一个单位。通过这种方式,每一个皮克敏都展现出与《星际争霸》等RTS游戏中的单位完全不同的存在感。它们显然是活着的,有着自己独特的生态,有时还会死亡。更重要的是,它们忠诚地执行我的命令,而错误的决策会导致它们的死亡。尤其是,皮克敏的死亡通过灵魂从尸体上升天的方式表现出来。这种表现既带有漫画般的愉快感,同时也体现了它们从可以触摸的“固体”性质转变为漂浮消失的“气体”性质的事实。《皮克敏》系列作为RTS游戏,罕见地强烈表达了每个单位的存在感。

效率和计划能力

皮克敏自己不会玩耍。只有玩家能让他们动起来。

有趣的是,《皮克敏4》强调了“计划能力”这一概念。游戏将计划能力定义为“有顺序地高效处理任务的能力”。在游戏内部,这个概念可以概括为皮克敏的分散运用和通过不断控制实现的高效动作。因此,《皮克敏4》在表面上强调效率。然而,这种效率的概念与当前普遍使用的意思,即超越感官的数值的全面化,有着根本的不同。《皮克敏4》强调的是高效的动作而非高效的数值。如果用之前区分的数值和感官概念来解释,《皮克敏4》强调的效率更接近于感官的运用。虽然游戏显示了玩家带领的皮克敏数量等数值状态,但这些数值的效果完全依赖于玩家的判断和行动,这种变化正是本作追求的“计划能力”。

这种对感官效率的追求基于对对象的完全亲和力。换句话说,这里不存在对低效数值的排斥或去除行为。《皮克敏4》的效率只通过一个标准来运作,那就是玩家的感官使用,更具体地说,是无休止的判断和动作的调动。通过这种定义,成败的宏观判断变得明确。也就是说,在《皮克敏》系列中,没有因为“单位弱”而失败的情况。该游戏系列存在的失败只能归因于玩家对情况和能力的误判、缺乏策略或低效的动作。更重要的是,这种失败的结果会导致皮克敏这一生命的损失,产生一种致命的感官失败。

战略模拟游戏最终是一种管理的模拟。对被称为单位的兵力和兵器的管理构成了其规则体系。然而,有时电子游戏的管理过于排除感官世界。失败只是冷酷的数值损失吗?或者,失败的原因是数值的不完美,因为包含了“不够优秀”的管理对象吗?《皮克敏》系列跨越了这种数值管理或效率论的界限,回到了管理的最基本原则。《皮克敏4》通过“计划能力”这个词,向玩家传达了管理的本质。自行判断并直接行动。这就是管理的效率,而这种效率是感官的重量。[5]

计划能力指有顺序地高效处理任务的能力。在日常生活中,如果养成发挥计划能力的习惯也有好处。

【本文原题为:判断并行动的效率《皮克敏4》】

注释:

[1]“虽然游戏中的浪漫并不是真正的爱情,但它很重要,CRPG中的浪漫”(李明圭,《GG》第16期)

[2]在这两部作品中,神经索都作为与其他存在进行精神连接的器官出现。特别是在《阿凡达》中,有很多神经索物理连接的场景。

[3]准确地说,一直到《皮克敏3》,《皮克敏》系列都被这样定义为这样的类型。

[4] 在前作《皮克敏1》和《皮克敏2》中,玩家单独操作奥利玛,而在《皮克敏3》中,玩家可以轮换操作阿鲁夫、布里托妮和查理这三人小队。在《皮克敏4》中,玩家可以使用自己创建的角色。

[5]在《皮克敏4》的加载屏幕中,有一条提示建议玩家在日常生活中也养成发挥计划能力的习惯。这似乎反映了将这种思维延伸到现实生活中的愿望。

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